miércoles, 28 de enero de 2015

Paladín Represión Pve 3.3.5

1.Introducción
Antes de empezar con la guia, teneis que tener claro que el paladín retri no es un “DPS PURO”. Para los que no lo sepáis, el paladin es una clase que esta diseñada exclusivamente para dar apoyo en todo momento a la hora de raidear.
Somos la clase con mas variedad de bufos. Estamos preparados para bufear a cualquier clase y rama.
Ser una clase melee no nos impide ayudar en “X” momento a los heal con alguna que otra cura. Si tnemos suerte, con una cura critica podemos llegar a curar entre 10k,13k de vida aproximadamente y por supuesto tenemos “Imposición de manos” que para los tanques eso es gloria bendita.
Gracias a nuestras spell, podemos bajar a los demás miembros o a nosotros mismo su agroo frente a los boses.

Por ahora no tengo pala pero gracias a unos amigos maneje un pala tanque/dps/heal, haci que les contare mi experiencia y también copile la de mis compañer@s.
2.Talentos
pala
Como ven quedan 2 puntos que la mayoría los pone en búsqueda de justicia, en mi opinión no lo veo un talento pve (aun no entiendo por que se lo ponen), yo los colocaría en imposición de manos mejorada para ayudar mas a la raid.
3.Estadísticas
Mencionare los stats que tienen que capear en orden de prioridad
Pericia: 26 puntos.
Índice de golpe: con 8% estaremos bien.
Fuerza:  es nuestra estadística principal haci que mientras mas mejor!
Critico: 35% a 40%, ya que en una raid nos subirán mucho x buffos y eso.
Celeridad: esta estadística la conceguimo con equipo, pero a la hora de elegir equipo de icc esta seria una de las segunda prioridades para el paladin.

4.Gemas
Meta: +21 Indice de golpe critico y 3% de daño critico.
Morada: +10 fuerza y +15 aguante (usar dos para activar la meta).
Amarillo: +20 critico.
Roja: +20 fuerza.
Naranja: +10 fuerza y +10 critico.

No vale la pena respetar bonus de color de ranuras, ponerse gema según stats necesitan capear.
Generalmente mi set esta con pura gema +20 fuerza, 2 morada para la meta.
Los stats arp, critico, pericia, índice de golpe es mejor capearlos con ropa a que estar malgastando con gemas.

5.Glifo
Los glifos sublimes que llevaremos son los siguiente:
Glifo de Sentencia
Glifo de Exorcismo
Glifo de sello de Venganza

Los glifos menores serán estos:
Glifo de Bendicion de Poderio
Glifo de Imposicion de Manos
Glifo de Captar No-Muertos

Quiero aportar un experimento, capear pericia con armadura haci se quitaría el Glifo de sello de enganza y reemplazarlo por Glifo de Consagración. (solo remplazarlo cuando tengan 26 pericia sin glifo de sello de venganza).
6.Encantamiento
Cabeza-Arcanum de tormenta: +50 puntos Poder de ataque y +20 puntos de Indice de golpe critico.
Hombros-Inscripción del hacha superior: +40 puntos de Poder de ataque y +15 puntos de Indice de golpe critico.
Capa-Velocidad Superior: +23 Indice de Celeridad. (Si eres Sastre “Bordado de guardia de espada”: puedes usar Borda un diseño mágico en tu capa, haciendo que tus ataques dañinos cuerpo a cuerpo y a distancia aumenten a veces tu poder de ataque 400 p. durante 15 s.
Pecho-Estadísticas potentes: +10 Todas las estadísticas.
Muñeca-Asalto Superior: +50 puntos Poder de ataque.
Manos-Triturador: +44 Poder de ataque.
Cintura-Hebilla eterna: aumenta 1 ranura a tu cinturón.
Piernas-Armadura de pierna de escama de hielo: +75 Poder de ataque y +22 de indice de golpe critico.
Pies-Asalto superior: +32 puntos Poder de Ataque.
Armas: Rabiar o +110 poder de ataque.

7.Rotación
La rotación del pala generalmente usar los ataques que no están en cd (o sea prácticamente no existe orden), pero si acomodamos un poco la barra podemos dar una rotación casi fija.
Comenzamos con: sentencia de sabiduría>golpe de cruzado>tormenta divina>exorcismo>consagración.
El sello que usaremos será sello de venganza, este sello va bien para un target, para varios mobbs conviene cambiar al sello de orden. Aunque si tienes buen manejo de tu pala te sugiero que siempre uses el sello de venganza.
Aclarare algo de la rotación del pala, teniendo 2 partes t10 nos dara un bonus que por cada ataque cuerpo a cuerpo tienen un 40% de probabilidad de resetear tormenta divina lo cual nos permitirá usarla nuevamente, un pala tendría que meter 3 tormenta divina en 7seg.
Otro punto a aclarar en la rotación es el tema de exorcismo el cual solo lo usaremos cuando se nos active talento el arte de guerra luego de haber acertado un critico(un pala con 35%+ critico siempre lo tendrá activo).
Para acabar con la rotación usar siempre cólera vengativa en los mejores momentos (abalorios activados, al iniciar la batalla, con heroísmo….), al 20% de vida del boss se nos permitirá usar martillo de cólera!! añadirlo al final de la rotación y usarlo a cada momento posible ya que es una habilidad que causa gran daño.

Tener siempre activo escudo sacro y usar suplica divina en algunos casos.
8.Equipo
Pondré el equipo que recomiendo y otros que usaran cuando sean santificados.
Cabeza, hombro, piernas, manos: partes T9>partes T10.
Pecho: T9>T10>caparazón marcado por espadas.
Cinturón: faja malévola.
Brazales: avambrazos de malykriss>guardamuñeca de pincho de titanio>ataduras de taiga.
Pies: grebas de placas de providencia>crujehuesos de hielo inferna>apisonadoras de saronita empapadas de sangre.
Collar: collar de la suerte wodin>guardacuellos de ónice de ahn’kahar.
Espalda: manteo trepador detestable>poderío de la serpiente del océano>frazada enrollada.
Anillo: sortija de derramamiento de sangre>anillo de tendones podridos>sello de tres colmillos>anillo de icc.
Abalorio: marca de supremacía>espejo de verdad>calavera dentuda susurramuerte>testamento de libramorte o naipe de luna negra: grandeza.
Armas: martillo de dos toneladas de gargelus>decapitadora tiranica>mandoble de déspota de la ciudadela>filo de sombra.


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