Paladín Tanke Pve 3.3.5
miércoles, 28 de enero de 2015
Paladín Tanke PvE 3.3.5
1 Talentos
2 Glifos:
SUBLIMES
GLIFO DE MARTILLO DEL HONRADO.
Golpeas a 4 enemigos en vez de a 3.
GLIFO DE SUPLICA DIVINA
Cuando suplica divina esta activa (todo el combate) reduces un 3% de daño.
GLIFO DE SALVACION
Cuando lanzas mano de salvación sobre ti (reducción de agro) reduces el daño un 20%.
MENORES
GLIFO DE IMPOSICION DE MANOS
5 minutos de reutilización menos en la imposición de manos.
GLIFO DE CAPTAR NO MUERTOS
Un 1% más de daño a no muertos si está activo el buscar no muertos.
GLIFO DE BENDICION DE REYES
Gastas la mitad del maná al echar bendición de reyes
3 Gemas
META: 32 aguante y + 2% armadura de objetos
AZULES: siempre 30 puntos de aguante y los joyeros 51 puntos (hasta tres gemas)
ROJAS: 20 agilidad o 10 agilidad y + 15 aguante (a vuestra elección)
AMARILLAS: 10 defensa + 15 aguante.
Se pone agilidad en las rojas porque lo que interesa es subir la esquiva. Y una gema de 20 esquivar te da 0,26% de esquivar, y una de 20 agilidad te da 0,21 de esquivar, unos 400 o 500 puntos de armadura y 0.38% de golpe critico.
Por lo tanto es inmensamente mejor una de agilidad que una de esquivar.
4 Encantamientos
CABEZA
+ 37 aguante y +20 defensa (Exaltado con la Cruzada Argenta).
HOMBROS
+ 20 esquivar y + 15 defensa (Exaltado con los Hijos de Hodir).
CAPA
+ 22 agilidad.
PECHO
+10 todas las estadísticas.
MUÑECA
+ 40 puntos de aguante.
MANOS
+ 20 agilidad.
CINTURON
Hebilla para poner una gema extra.
PANTALON
Parche de + 55 aguante y + 22 agilidad.
BOTAS
+ 22 aguante.
ANILLOS
30 aguante, (si eres enchanter).
ARMA
Amparo de hojas.
ESCUDO
+ 20 de defensa o 18 aguante (a tu elección).
Tomar el agro es muy sencillo con el pala tank.
Al principio del combate te hechas suplica divina que te regenera el mana y ademas te reduce el daño recibido por el glifo.
A continuacion utilizas Escudo del Vengador, si son varios objetivos, en un boss tambien lo puedes lanzar.
Despues de esto puedes utilizar mano de espiacion, para asegurarte que los dps no te quitan el agro por muy rapido que empiecen a atacar.
Una vez que te estan atacando a ti, utilizas martillo del honrado, consagracion, sentencia de luz y exorcismo mientras espera que se recuperen estas habilidades.
Si es un pull normal, no es necesario casi, pero en bosses fuertes, combiene que te heches escudo sacro y escudo sagrado, para que te reduzcan daño. En boss fuertes, tambien te puedes lanzar mano de salvacion, que te reduce un 20 % el daño recibido, por el glifo que antes pusimos. Aparte de poder utilizar los abalorios.
Si te quitan el objetivo, puedes utilizar mano de espiacion o defensa recta.
Puede que me haya saltado alguna que otra cosa, si necesitais algo comentar
y Perdon y hay faltas de ortografia, que no soy muy bueno en eso.
Al principio del combate te hechas suplica divina que te regenera el mana y ademas te reduce el daño recibido por el glifo.
A continuacion utilizas Escudo del Vengador, si son varios objetivos, en un boss tambien lo puedes lanzar.
Despues de esto puedes utilizar mano de espiacion, para asegurarte que los dps no te quitan el agro por muy rapido que empiecen a atacar.
Una vez que te estan atacando a ti, utilizas martillo del honrado, consagracion, sentencia de luz y exorcismo mientras espera que se recuperen estas habilidades.
Si es un pull normal, no es necesario casi, pero en bosses fuertes, combiene que te heches escudo sacro y escudo sagrado, para que te reduzcan daño. En boss fuertes, tambien te puedes lanzar mano de salvacion, que te reduce un 20 % el daño recibido, por el glifo que antes pusimos. Aparte de poder utilizar los abalorios.
Si te quitan el objetivo, puedes utilizar mano de espiacion o defensa recta.
Puede que me haya saltado alguna que otra cosa, si necesitais algo comentar
y Perdon y hay faltas de ortografia, que no soy muy bueno en eso.
Paladín Represión PvP 3.3.5
Índice
1. Talentos
2. Glifos
3. Status necesarios
4. Enchants y gemas
5. Equipos 2v2 3v3
6. Estrategias
1.Talentos
Sello de Rectitud:
Estos te sirven si quieres ser Full Dps, las ventajas de esta build es perfecta para 1v1 y más contra melees… esta build te ayudara a hacer pvp cuando tienes algún arma de item level bajo ya q el arma trae un bajo damage por segundo entonces le metes full fuerza y así pegas reduro.
Sello de Comando
Esta para mi es mejor en muchos aspectos, no se pegara tanto de sentencia como con el sello de rectitud pero se iguala con el daño q hace el sello de comando tras de pegar a 2 objetivos mas tiene probabilidad de salir críticos, también se tiene otras ventajas en esta build como la reutilización del Hammer of Justice (stun) 20 seg. menos es favorable en arenas y otra ventaja también es rendimiento del mana con este sello y mas con el Glifo del Sello de Comando.
2.Gliyphos
Build de Rectitud:
Glifo de sentencia, necesario
Glifo de exorcismo, necesario
Glifo de tormenta divina, o si prefieres para arenas el Glifo de turn evil
Build de Comando:
Glifo de sello de comando, necesario
Glifo de exorcismo, necesario
Glifo de sentencia, o si prefieres para arenas el Glifo de turn evil
-Menores:
Glifo de imposición de manos
Glifo de bendición de reyes
Glifo de bendición de poderío
3.Status necesario:
En general tiene que ser todo fuerza.
Seria bueno tener todas las piezas de pvp talvez un anillo y los trinkets de pve así tendrás el aguante y el temple básico para pvp y pondrás las gemas de fuerza y fuerza / critico
Pero para cada Build hay q meterle algún stat que le sirva mas:
-Health : como con 27k esta apenas bueno con furioso y con relentes 29k o 30k
-Temple : con 900, preferiblemente llegar a los 1000 y si ya tienes bastante gear tener 1100 ya mas q eso es mucho xD (entre 900-1100 es lo básico para pvp)
-Critico : con el sello de rectitud de 27 a 30% esta bien, con el sello de comando se ocupas mas de 33% con buen gear seria con 35% como minimo para el sello de comando
-Poder de ataque : con el sello de rectitud tiene que debe ser full fuerza 5550 y con sello de comando se puede tener menos ap para meter mas el critico, con 5300 esta apenas bien, entre mas equipo tengas tendrás mas ap
-Hit (índice de golpe) : mínimo 170 - 220
4.Enchants y gemas
Enchants
Casco: poder de ataque con temple o critico como creas q sea mejor
Hombros: igual, poder de ataque con temple o critico
Capa: Agilidad para tener critico, si eres ingeniero le pones el encantamiento de parecidas q te da mas agilidad
Pecho: 10 a todos los stats
Brazaletes: 50 poder de ataque
Manos: poder de ataque o el cohete de ingeniero
Piernas: poder de ataque con critico
Botas: poder de ataque o las nitro que te da critico
Arma de 2m: Rabiar
Gemas
Rojas: 20 fuerza
Amarillas: 20 critico o hit si te falta
Naranjas: 10 fuerza 10 critico o hit si te falta
Moradas(no hace falta, solo si quieres que sirva la meta): 10 fuerza 15 aguante, es preferible meter 20 fuerza no hace falta para nada aguante.
(para el sello de rectitud sirve ponerlas Todas de +20 fuerza, con el sello de comando es mejor meter algunas de critico)
Nota
para CC en arenas te sirven estos macros:
/cast [target=focus, exists] Repetence
/cast [target=focus, exists] Hammer of Justice
1. Talentos
2. Glifos
3. Status necesarios
4. Enchants y gemas
5. Equipos 2v2 3v3
6. Estrategias
1.Talentos
Sello de Rectitud:
Estos te sirven si quieres ser Full Dps, las ventajas de esta build es perfecta para 1v1 y más contra melees… esta build te ayudara a hacer pvp cuando tienes algún arma de item level bajo ya q el arma trae un bajo damage por segundo entonces le metes full fuerza y así pegas reduro.
Sello de Comando
Esta para mi es mejor en muchos aspectos, no se pegara tanto de sentencia como con el sello de rectitud pero se iguala con el daño q hace el sello de comando tras de pegar a 2 objetivos mas tiene probabilidad de salir críticos, también se tiene otras ventajas en esta build como la reutilización del Hammer of Justice (stun) 20 seg. menos es favorable en arenas y otra ventaja también es rendimiento del mana con este sello y mas con el Glifo del Sello de Comando.
2.Gliyphos
Build de Rectitud:
Glifo de sentencia, necesario
Glifo de exorcismo, necesario
Glifo de tormenta divina, o si prefieres para arenas el Glifo de turn evil
Build de Comando:
Glifo de sello de comando, necesario
Glifo de exorcismo, necesario
Glifo de sentencia, o si prefieres para arenas el Glifo de turn evil
-Menores:
Glifo de imposición de manos
Glifo de bendición de reyes
Glifo de bendición de poderío
3.Status necesario:
En general tiene que ser todo fuerza.
Seria bueno tener todas las piezas de pvp talvez un anillo y los trinkets de pve así tendrás el aguante y el temple básico para pvp y pondrás las gemas de fuerza y fuerza / critico
Pero para cada Build hay q meterle algún stat que le sirva mas:
-Health : como con 27k esta apenas bueno con furioso y con relentes 29k o 30k
-Temple : con 900, preferiblemente llegar a los 1000 y si ya tienes bastante gear tener 1100 ya mas q eso es mucho xD (entre 900-1100 es lo básico para pvp)
-Critico : con el sello de rectitud de 27 a 30% esta bien, con el sello de comando se ocupas mas de 33% con buen gear seria con 35% como minimo para el sello de comando
-Poder de ataque : con el sello de rectitud tiene que debe ser full fuerza 5550 y con sello de comando se puede tener menos ap para meter mas el critico, con 5300 esta apenas bien, entre mas equipo tengas tendrás mas ap
-Hit (índice de golpe) : mínimo 170 - 220
4.Enchants y gemas
Casco: poder de ataque con temple o critico como creas q sea mejor
Hombros: igual, poder de ataque con temple o critico
Capa: Agilidad para tener critico, si eres ingeniero le pones el encantamiento de parecidas q te da mas agilidad
Pecho: 10 a todos los stats
Brazaletes: 50 poder de ataque
Manos: poder de ataque o el cohete de ingeniero
Piernas: poder de ataque con critico
Botas: poder de ataque o las nitro que te da critico
Arma de 2m: Rabiar
Gemas
Rojas: 20 fuerza
Amarillas: 20 critico o hit si te falta
Naranjas: 10 fuerza 10 critico o hit si te falta
Moradas(no hace falta, solo si quieres que sirva la meta): 10 fuerza 15 aguante, es preferible meter 20 fuerza no hace falta para nada aguante.
(para el sello de rectitud sirve ponerlas Todas de +20 fuerza, con el sello de comando es mejor meter algunas de critico)
Nota
para CC en arenas te sirven estos macros:
/cast [target=focus, exists] Repetence
/cast [target=focus, exists] Hammer of Justice
Paladín Represión Pve 3.3.5
1.Introducción
Antes de empezar con la guia, teneis que tener claro que el paladín retri no es un “DPS PURO”. Para los que no lo sepáis, el paladin es una clase que esta diseñada exclusivamente para dar apoyo en todo momento a la hora de raidear.
Somos la clase con mas variedad de bufos. Estamos preparados para bufear a cualquier clase y rama.
Ser una clase melee no nos impide ayudar en “X” momento a los heal con alguna que otra cura. Si tnemos suerte, con una cura critica podemos llegar a curar entre 10k,13k de vida aproximadamente y por supuesto tenemos “Imposición de manos” que para los tanques eso es gloria bendita.
Gracias a nuestras spell, podemos bajar a los demás miembros o a nosotros mismo su agroo frente a los boses.
Por ahora no tengo pala pero gracias a unos amigos maneje un pala tanque/dps/heal, haci que les contare mi experiencia y también copile la de mis compañer@s.
2.Talentos
Como ven quedan 2 puntos que la mayoría los pone en búsqueda de justicia, en mi opinión no lo veo un talento pve (aun no entiendo por que se lo ponen), yo los colocaría en imposición de manos mejorada para ayudar mas a la raid.
3.Estadísticas
Mencionare los stats que tienen que capear en orden de prioridad
Pericia: 26 puntos.
Índice de golpe: con 8% estaremos bien.
Fuerza: es nuestra estadística principal haci que mientras mas mejor!
Critico: 35% a 40%, ya que en una raid nos subirán mucho x buffos y eso.
Celeridad: esta estadística la conceguimo con equipo, pero a la hora de elegir equipo de icc esta seria una de las segunda prioridades para el paladin.
4.Gemas
Meta: +21 Indice de golpe critico y 3% de daño critico.
Morada: +10 fuerza y +15 aguante (usar dos para activar la meta).
Amarillo: +20 critico.
Roja: +20 fuerza.
Naranja: +10 fuerza y +10 critico.
No vale la pena respetar bonus de color de ranuras, ponerse gema según stats necesitan capear.
Generalmente mi set esta con pura gema +20 fuerza, 2 morada para la meta.
Los stats arp, critico, pericia, índice de golpe es mejor capearlos con ropa a que estar malgastando con gemas.
5.Glifo
Los glifos sublimes que llevaremos son los siguiente:
Glifo de Sentencia
Glifo de Exorcismo
Glifo de sello de Venganza
Los glifos menores serán estos:
Glifo de Bendicion de Poderio
Glifo de Imposicion de Manos
Glifo de Captar No-Muertos
Quiero aportar un experimento, capear pericia con armadura haci se quitaría el Glifo de sello de enganza y reemplazarlo por Glifo de Consagración. (solo remplazarlo cuando tengan 26 pericia sin glifo de sello de venganza).
6.Encantamiento
Cabeza-Arcanum de tormenta: +50 puntos Poder de ataque y +20 puntos de Indice de golpe critico.
Hombros-Inscripción del hacha superior: +40 puntos de Poder de ataque y +15 puntos de Indice de golpe critico.
Capa-Velocidad Superior: +23 Indice de Celeridad. (Si eres Sastre “Bordado de guardia de espada”: puedes usar Borda un diseño mágico en tu capa, haciendo que tus ataques dañinos cuerpo a cuerpo y a distancia aumenten a veces tu poder de ataque 400 p. durante 15 s.
Pecho-Estadísticas potentes: +10 Todas las estadísticas.
Muñeca-Asalto Superior: +50 puntos Poder de ataque.
Manos-Triturador: +44 Poder de ataque.
Cintura-Hebilla eterna: aumenta 1 ranura a tu cinturón.
Piernas-Armadura de pierna de escama de hielo: +75 Poder de ataque y +22 de indice de golpe critico.
Pies-Asalto superior: +32 puntos Poder de Ataque.
Armas: Rabiar o +110 poder de ataque.
7.Rotación
La rotación del pala generalmente usar los ataques que no están en cd (o sea prácticamente no existe orden), pero si acomodamos un poco la barra podemos dar una rotación casi fija.
Comenzamos con: sentencia de sabiduría>golpe de cruzado>tormenta divina>exorcismo>consagración.
El sello que usaremos será sello de venganza, este sello va bien para un target, para varios mobbs conviene cambiar al sello de orden. Aunque si tienes buen manejo de tu pala te sugiero que siempre uses el sello de venganza.
Aclarare algo de la rotación del pala, teniendo 2 partes t10 nos dara un bonus que por cada ataque cuerpo a cuerpo tienen un 40% de probabilidad de resetear tormenta divina lo cual nos permitirá usarla nuevamente, un pala tendría que meter 3 tormenta divina en 7seg.
Otro punto a aclarar en la rotación es el tema de exorcismo el cual solo lo usaremos cuando se nos active talento el arte de guerra luego de haber acertado un critico(un pala con 35%+ critico siempre lo tendrá activo).
Para acabar con la rotación usar siempre cólera vengativa en los mejores momentos (abalorios activados, al iniciar la batalla, con heroísmo….), al 20% de vida del boss se nos permitirá usar martillo de cólera!! añadirlo al final de la rotación y usarlo a cada momento posible ya que es una habilidad que causa gran daño.
Tener siempre activo escudo sacro y usar suplica divina en algunos casos.
8.Equipo
Pondré el equipo que recomiendo y otros que usaran cuando sean santificados.
Cabeza, hombro, piernas, manos: partes T9>partes T10.
Pecho: T9>T10>caparazón marcado por espadas.
Cinturón: faja malévola.
Brazales: avambrazos de malykriss>guardamuñeca de pincho de titanio>ataduras de taiga.
Pies: grebas de placas de providencia>crujehuesos de hielo inferna>apisonadoras de saronita empapadas de sangre.
Collar: collar de la suerte wodin>guardacuellos de ónice de ahn’kahar.
Espalda: manteo trepador detestable>poderío de la serpiente del océano>frazada enrollada.
Anillo: sortija de derramamiento de sangre>anillo de tendones podridos>sello de tres colmillos>anillo de icc.
Abalorio: marca de supremacía>espejo de verdad>calavera dentuda susurramuerte>testamento de libramorte o naipe de luna negra: grandeza.
Armas: martillo de dos toneladas de gargelus>decapitadora tiranica>mandoble de déspota de la ciudadela>filo de sombra.
Antes de empezar con la guia, teneis que tener claro que el paladín retri no es un “DPS PURO”. Para los que no lo sepáis, el paladin es una clase que esta diseñada exclusivamente para dar apoyo en todo momento a la hora de raidear.
Somos la clase con mas variedad de bufos. Estamos preparados para bufear a cualquier clase y rama.
Ser una clase melee no nos impide ayudar en “X” momento a los heal con alguna que otra cura. Si tnemos suerte, con una cura critica podemos llegar a curar entre 10k,13k de vida aproximadamente y por supuesto tenemos “Imposición de manos” que para los tanques eso es gloria bendita.
Gracias a nuestras spell, podemos bajar a los demás miembros o a nosotros mismo su agroo frente a los boses.
Por ahora no tengo pala pero gracias a unos amigos maneje un pala tanque/dps/heal, haci que les contare mi experiencia y también copile la de mis compañer@s.
2.Talentos
Como ven quedan 2 puntos que la mayoría los pone en búsqueda de justicia, en mi opinión no lo veo un talento pve (aun no entiendo por que se lo ponen), yo los colocaría en imposición de manos mejorada para ayudar mas a la raid.
3.Estadísticas
Mencionare los stats que tienen que capear en orden de prioridad
Pericia: 26 puntos.
Índice de golpe: con 8% estaremos bien.
Fuerza: es nuestra estadística principal haci que mientras mas mejor!
Critico: 35% a 40%, ya que en una raid nos subirán mucho x buffos y eso.
Celeridad: esta estadística la conceguimo con equipo, pero a la hora de elegir equipo de icc esta seria una de las segunda prioridades para el paladin.
4.Gemas
Meta: +21 Indice de golpe critico y 3% de daño critico.
Morada: +10 fuerza y +15 aguante (usar dos para activar la meta).
Amarillo: +20 critico.
Roja: +20 fuerza.
Naranja: +10 fuerza y +10 critico.
No vale la pena respetar bonus de color de ranuras, ponerse gema según stats necesitan capear.
Generalmente mi set esta con pura gema +20 fuerza, 2 morada para la meta.
Los stats arp, critico, pericia, índice de golpe es mejor capearlos con ropa a que estar malgastando con gemas.
5.Glifo
Los glifos sublimes que llevaremos son los siguiente:
Glifo de Sentencia
Glifo de Exorcismo
Glifo de sello de Venganza
Los glifos menores serán estos:
Glifo de Bendicion de Poderio
Glifo de Imposicion de Manos
Glifo de Captar No-Muertos
Quiero aportar un experimento, capear pericia con armadura haci se quitaría el Glifo de sello de enganza y reemplazarlo por Glifo de Consagración. (solo remplazarlo cuando tengan 26 pericia sin glifo de sello de venganza).
6.Encantamiento
Cabeza-Arcanum de tormenta: +50 puntos Poder de ataque y +20 puntos de Indice de golpe critico.
Hombros-Inscripción del hacha superior: +40 puntos de Poder de ataque y +15 puntos de Indice de golpe critico.
Capa-Velocidad Superior: +23 Indice de Celeridad. (Si eres Sastre “Bordado de guardia de espada”: puedes usar Borda un diseño mágico en tu capa, haciendo que tus ataques dañinos cuerpo a cuerpo y a distancia aumenten a veces tu poder de ataque 400 p. durante 15 s.
Pecho-Estadísticas potentes: +10 Todas las estadísticas.
Muñeca-Asalto Superior: +50 puntos Poder de ataque.
Manos-Triturador: +44 Poder de ataque.
Cintura-Hebilla eterna: aumenta 1 ranura a tu cinturón.
Piernas-Armadura de pierna de escama de hielo: +75 Poder de ataque y +22 de indice de golpe critico.
Pies-Asalto superior: +32 puntos Poder de Ataque.
Armas: Rabiar o +110 poder de ataque.
7.Rotación
La rotación del pala generalmente usar los ataques que no están en cd (o sea prácticamente no existe orden), pero si acomodamos un poco la barra podemos dar una rotación casi fija.
Comenzamos con: sentencia de sabiduría>golpe de cruzado>tormenta divina>exorcismo>consagración.
El sello que usaremos será sello de venganza, este sello va bien para un target, para varios mobbs conviene cambiar al sello de orden. Aunque si tienes buen manejo de tu pala te sugiero que siempre uses el sello de venganza.
Aclarare algo de la rotación del pala, teniendo 2 partes t10 nos dara un bonus que por cada ataque cuerpo a cuerpo tienen un 40% de probabilidad de resetear tormenta divina lo cual nos permitirá usarla nuevamente, un pala tendría que meter 3 tormenta divina en 7seg.
Otro punto a aclarar en la rotación es el tema de exorcismo el cual solo lo usaremos cuando se nos active talento el arte de guerra luego de haber acertado un critico(un pala con 35%+ critico siempre lo tendrá activo).
Para acabar con la rotación usar siempre cólera vengativa en los mejores momentos (abalorios activados, al iniciar la batalla, con heroísmo….), al 20% de vida del boss se nos permitirá usar martillo de cólera!! añadirlo al final de la rotación y usarlo a cada momento posible ya que es una habilidad que causa gran daño.
Tener siempre activo escudo sacro y usar suplica divina en algunos casos.
8.Equipo
Pondré el equipo que recomiendo y otros que usaran cuando sean santificados.
Cabeza, hombro, piernas, manos: partes T9>partes T10.
Pecho: T9>T10>caparazón marcado por espadas.
Cinturón: faja malévola.
Brazales: avambrazos de malykriss>guardamuñeca de pincho de titanio>ataduras de taiga.
Pies: grebas de placas de providencia>crujehuesos de hielo inferna>apisonadoras de saronita empapadas de sangre.
Collar: collar de la suerte wodin>guardacuellos de ónice de ahn’kahar.
Espalda: manteo trepador detestable>poderío de la serpiente del océano>frazada enrollada.
Anillo: sortija de derramamiento de sangre>anillo de tendones podridos>sello de tres colmillos>anillo de icc.
Abalorio: marca de supremacía>espejo de verdad>calavera dentuda susurramuerte>testamento de libramorte o naipe de luna negra: grandeza.
Armas: martillo de dos toneladas de gargelus>decapitadora tiranica>mandoble de déspota de la ciudadela>filo de sombra.
martes, 27 de enero de 2015
Guía Paladín
Los Paladines pueden soportar terribles
golpes en las mas intensas batallas mientras curan a sus aliados y
reviven a los caídos. En combate, pueden utilizar armas gigantescas de
dos manos, aturdir a sus adversarios, destruir no-muertos y demonios y
sentenciar a sus enemigos con venganza sagrada. Los paladines son una
clase defensiva y están diseñados para durar más que sus oponentes.
El paladín es una mezcla entre luchador cuerpo a cuerpo y lanzador secundario de hechizos. Tiene una gran utilidad en grupos debido a sus sanaciones, bendiciones y demás habilidades. Los Paladines puede tener un aura activa por cada uno de ellos que haya en un grupo y usar una bendición especifica para cada jugador. Son muy difíciles de matar gracias a su gran variedad de habilidades defensivas. Además, su habilidad de Furia recta les permite ser excelentes tanques.
Aparte de utilizar maná para sus hechizos, los paladines también usan Poder Sagrado, un recurso único que les permite tener entre uno y tres puntos de poder y utilizarlos para aumentar la efectividad de ciertas habilidades como: Veredicto de Templario o Palabra de gloria.
El paladín es una mezcla entre luchador cuerpo a cuerpo y lanzador secundario de hechizos. Tiene una gran utilidad en grupos debido a sus sanaciones, bendiciones y demás habilidades. Los Paladines puede tener un aura activa por cada uno de ellos que haya en un grupo y usar una bendición especifica para cada jugador. Son muy difíciles de matar gracias a su gran variedad de habilidades defensivas. Además, su habilidad de Furia recta les permite ser excelentes tanques.
Aparte de utilizar maná para sus hechizos, los paladines también usan Poder Sagrado, un recurso único que les permite tener entre uno y tres puntos de poder y utilizarlos para aumentar la efectividad de ciertas habilidades como: Veredicto de Templario o Palabra de gloria.
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